PC版は2022年初頭に向けて開発!!
インタビュー当日、辻本Pから最後にPC版が開発について発表されてびっくり。特に海外からの要望が高かったとのこと。発売はだいぶ先になるので、詳しい情報に関しては今後をお待ちいただきたい!
それではインタビューをどうぞ。
■新たに公開されたモンスターとフィールド
──「泥翁竜(でいおうりゅう) オロミドロ」についてですが、海竜種でしょうか? 今までの海竜種にない動きに見えました。
【一瀬D】海竜種ですが、動きはほぼ新しく作り直しています。尻尾を前方に出して体をくねらせた特徴的な姿や、泥や地形変化によるアクションを取り入れました。モンスターのランク的には高い存在で、今まで紹介してきたモンスターよりも強く設定しています。
──「妃蜘蛛(きさきぐも) ヤツカダキ」についてもお聞かせください。
【一瀬D】海外は竜系以外のモンスターも人気が高いということで、今作ではいろいろな種のモンスターをできるだけ取り入れました。
ヤツカダキもオロミドロ同様、これまで紹介してきたモンスターよりも難度の高い位置にいるモンスターとして設定しています。アクション面では燃焼させたガスや幼体(ツケヒバキ)で連携を仕掛けてくるので、幼体を対処する立ち回りも重要になってきますね。
【辻本P】海外だとネルスキュラのような、虫系のモンスターが結構人気があるんです。ですのでヤツカダキも人気が出るのではないかなと思っています。
──フルフルが比較的過去作と同じままの姿やアクションでしたが、従来のモンスターも和の雰囲気に寄せている部分はありますか? また、フルフルのBGMが無音なのは既存のイメージを重視した結果でしょうか。
【一瀬D】過去作では「モチーフになる生き物+何か別の物」を組み合わせ作っていますが、今作では新しく登場するモンスターは妖怪をモチーフに制作しています。
従来のモンスターたちに関しては、今作のモンスターの生態デモ映像で何かしら妖怪に見立てた演出をしています。なのでフルフルも生態デモを見てもらえると、モチーフにしたモノがわかるかと思いますね。そういったた部分も楽しみに見ていただければと思います。
フルフルの BGMに関しては従来のイメージ通り無音にしました。
ちなみにオロミドロは泥田坊(どろたぼう)、ヤツガタキは絡新婦(じょろうぐも)をモチーフにしています。
──「砂原(すなはら)」と「溶岩洞(ようがんどう)」についても教えてください。
【一瀬D】砂原は水没林同様、フィールドのシームレス化に伴うリファインとして制作しました。砂漠、荒れ地、岩場と大きく3つの要素に分かれています。どの場所でモンスターと対峙するかで遊びが掘り下げられるように、うまく誘導して自分の得意なエリアに引き込んで狩猟するなどできるように設計しています。
溶岩洞は水があるエリアと、溶岩があるエリアの2つに分かれています。モンスターのテリトリーが違うので、こちらもどのエリアに引き込むかなどを遊びにできるようにしました。
あとは上下構造が他のステージよりも豊かな作りになっていて、主な狩猟フィールドは洞窟内ですが、山肌部分で採取等ができたりします。
溶岩洞は今までのフィールドで慣れたうえでの、最終ステージという位置付けになりますね。
■開発にあたって
──鉄蟲糸技によりどの武器種も機動力が高くなりました。これまで一撃が重い武器、機動力が高い武器と分かれていましたが、今作ではどのように差別化を意識したのでしょうか。
【一瀬D】各武器種の個性をより伸ばせる鉄蟲糸技を入れる形にしました。お手軽に使えるものからタイミングを見て使用するものまであるので、武器自体の個性は残しているつもりではあります。
──4人マルチでもオトモを連れていけるようになりましたが、実装したきっかけや苦労した点を教えてください。
【一瀬D】以前から「2人だと連れていけるけど3人以上は連れていけない」というのがシステム的にわかりづらいと思い実装を考えていました。ただ、処理面や調整面の問題で実現が難しかったんです。
今作で多人数プレイの時にもガルクに乗って移動ができるようにしたかったため、どこまで実現できるか検証していきました。ここはハードスペックとの兼ね合いになるので、処理面との戦いですね。それでようやく目処が立って実装できたという経緯になります。
■先行プレイで気になった内容
──ガルクに「猟犬具」という項目があり、鎖鎌、牙、巻物の3種類を確認できました。攻撃手段などが変化するようですが、他にも猟犬具の種類はあるのでしょうか。
【一瀬D】以前映像でくわえた傘を開くアクションを紹介していまして、あれがガードできる猟犬具になります。巻物もいくつか種類がありますね。組み合わせて使えるサブアイテム的な位置づけで、プレイヤーのサポートしてくれる仕組みとして入れました。
──防具に「シリーズ耐性ボーナス(※)」という新要素が加わりましたが、『ワールド』にあったシリーズスキルはなくなりこの形のみでしょうか?
【一瀬D】はい、そのようになります。
※:同じシリーズの防具を3箇所以上装備すると、すべての耐性値が上昇するボーナスが得られる。オサイズチ防具の場合、3部位で+1、4部位で+2、5部位で+3となっていた。
──寒冷群島のクエスト中、「珍しい生き物がいる」というメッセージとともに、逃げ回る鳥のような生物が出現しました(※)。結局追いつくことなく終えてしまったのですが、あれはどういった要素でしょうか?
【一瀬D】特殊な環境生物で、捕まえることができるとプレイヤーに何か恩恵があると考えていただければ。詳しくはまた今後紹介します。
※フルフルのプレイ動画参照。
──これまでのPVで何度か登場している3つ目の鉄蟲糸技や、ガンランスが溜め砲撃らしき動作からブラストダッシュを行っているシーンがずっと気になっています。今回の先行体験でも使用できなかったのですが、そちらはどのような要素なのでしょうか。
【一瀬D】製品版で使用できる要素になってまして、プレイヤー関連で1つシステムを追加しています。今はまだ詳しく言えず申し訳ないのですが、3月のイベント(※)の際に仕組みなどを発表しますので少々お待ちください。
※:3月8日に映像番組の公開と、3月9日に実機プレイも公開されるライブ配信イベントが開催。 詳しくは→https://www.monsterhunter.com/sp-program/ja/
■体験版からのバランス調整は?
──翔蟲や操竜に関する反響はいかがでしたか?
【辻本P】慣れるのに少し時間がかかったユーザーの方もいらっしゃいますが、爽快なアクションができるようになるので最終的には良い評価をいただけたかなとは思っています。操竜に関しましてもインパクトのあるシステムになっているので、そこもご好評いただけたかと。アクションの幅を広げてくれている部分ですので、攻略にどう組み込んでいくかポイントになるかなと思います。
──体験版からの主な調整点は何でしょうか?
【辻本P】一部意図していなかった挙動など不具合を修正しています。
【一瀬D】あとは数値周りなどです。アクションの追加など大きな変更はありません。
──いくつか具体的な内容の質問になりますが、まず体験版では先行入力の受付時間や同時押しの判定が少しシビアになっていたように思えました。そのあたりの調整はいかがでしょうか。
【一瀬D】不具合として入力が遅かった部分もあったため、手を入れているところはあります。ただ、この入力周りは難しいところで、あまり甘くすると暴発がしやすくなってしまう部分もあるんです。従来と違う感覚はそのあたりにあるかと思います。
──大剣のタックルや操虫棍の空中回避の派生タイミング(※)が『アイスボーン』と同様くらいに戻っておりました。全体的に派生タイミングも調整されている形でしょうか。
【一瀬D】アクションによっては手を入れているものもあります。
※:詳しく言うと大剣は各種溜め斬りからのタックル、操虫棍は白エキス取得時の跳躍からの空中回避。
──体験版において手軽かつ強力な技はほどよい性能に調整されている傾向かと感じました(※)。逆にいくつかの2ゲージ消費の鉄蟲糸技など、使い所が難しかったアクションは強化されていますでしょうか?
また、特にユーザーから意見が目立ったように感じた片手剣、チャージアックス、操虫棍についてアクション面での調整内容はありますでしょうか。
【一瀬D】先ほどお話しました通り、アクションが変わったといった変更点はなく、数値面で手を入れたものがあります。
※:確認できた範囲では、太刀、狩猟笛、スラッシュアックス周り。フルフルとビシュテンゴのプレイ動画を参考にしてほしい。
インタビューは以上。
先行プレイした範囲ではインタビューの通り大きな変更要素はなかったが、細かい部分の調整がされているのは確認できた。ヒット時のエフェクトや効果音も調整され、操作もしやすくなっていた感触。製品版では3つ目の鉄蟲糸技が使えるようにもなるため、武器の使い勝手に変化が出そうな部分には期待が高まる。性能を補っていけるのではないだろうか。
また、今回気になったことのいくつかは3月の配信イベントで明かされることになると思う。それまで先行プレイ動画を見て妄想や予想をかき立てていてほしい!
『モンスターハンターライズ』
発売日:2021年3月26日(金)
対応機種:Nintendo Switch
ジャンル:ハンティングアクション
プレイ人数:1人(オンライン:1~4人)
※インターネット通信プレイ、ローカル通信プレイ対応
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