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各要素とその開発秘話に迫る『モンスターハンターストーリーズ2』メールインタビュー|公式ニュース

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2021/04/30 18:00

VJ公式

先日公開された「モンスターハンター スペシャルプログラム 2021.4.27」にて、7月9日発売『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の様々な新情報が発表。今回はその内容の中から気になったことを開発チームへメールインタビューを行った。

前作のキャラクターや、ハンターとライダーの関係性

A:前作の発売は2016年10月ですが、アニメやタイトルアップデート開発、スマートフォン版の開発と、発売後も様々な展開があり、ユーザーの皆さんから非常に多くの反響をいただきました。 そんな中、私どもとしても続編を作りたいという気持ちがありました。
“2”を作るにあたり、前作を遊んでいただいた方、“2”から新たに遊んでいただける方に向けてどのようなゲームにするかはグラフィックも含め様々な検証と検討を行いました。結果、非常に満足のいく続編を作れたと思っております。
実際に続編を制作しようという動きになったのは3年ほど前からですね。

──前作に続きリリアとリヴェルトが登場しますが、リリアの容姿がかなり大人びているように見えました。前作からどれくらいの時間が経過しているのでしょうか? また、シュヴァルやアユリアなどの登場は…?

A:前作から4年経過している舞台設定です。リリアは前作の元気な女の子から大人になったギャップを付けたくてキャラクター設計をしていきました。他の登場キャラクターについては今後の情報にご期待ください。

──新キャラクターとしてモンスターとの共存を信用しないハンターのカイルが登場しますが、前作にもあったライダーとハンターの関係性もより深堀りされていくのでしょうか。

A:カイルは物語の頭から主人公と大きく関わってきます。本作の舞台設定として、ライダーという存在がハンター社会にもしっかりと認知されるようになっているのですが、実際の社会と同じように、それを受け入れる人と受け入れられない人がいます。 まだ詳しくはお話しできませんが、「ハンターから見るライダーとは」がストーリーの根幹にあるので、そこにも注目してみてください。

前作では書士隊見習いだったリリアだが、今作では王立書士隊支部にて部隊長を務めている。まだ若いのにえらい!
天真爛漫だった昔とは見た目も雰囲気もだいぶ変わり、キリッとした険しめの表情が多く見られる。
部隊長として破滅の翼を持つレウスをどうするべきか、自分がどうあるべきかを葛藤していく。
優れた狩猟技術を持つハンターのリヴェル。リリアの側近として王立書士隊と行動を共にし、主人公をサポートする。
今作では太刀から大剣に持ち替えている。特に『P2G』でなじみ深い《角王剣アーティラート》だろうか。
カイルは真っすぐで正義感が強い、弓使いのハンター。《破滅の力》を持つレウスを匿う主人公を敵視している。
カイルのオトモであるツキノは穏やかな性格。伝説のレウスを取り巻く、ある異様な状況を気にかけている。

モンスターの種類や『ライズ』からの登場は?

──前作で登場したモンスターはすべて登場するのでしょうか。また、『ライズ』からのモンスターは登場するかなど新モンスターについても教えてください。

A:どのモンスターが登場するかやその数はまだ詳しくはお話できませんが、前作のラスボスなど一部のモンスターを除き、なるべく多くのモンスターを登場させる予定です。
新たなモンスターとしては『ダブルクロス』や『ワールド』から多く登場しますが、『ライズ』から新登場したモンスターは残念ながら本作には登場しません。ただ、今はまだ言えませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。

──登場モンスターの選定はどのような基準で行われましたか?

A:ライダーとしてモンスター育成を楽しむゲームなので、まず考えたのは「できるだけ多く増やす」ことです。
また、 「あのモンスターやこのモンスターと冒険できる!」に応えるべく、本作のオリジナルモンスターよりは、大ヒットした『ワールド』からどれだけ登場させるかということも意識しました。
さらにゲーム的に強いモンスターだけではなく、序盤から入手させやすいかどうかや、属性のバランスなども考慮しながら選定しています。

前作はアップデートで追加されたディノバルド。ディノバルド装備のライダーと合わせてかっこよさが際立つ。
ガムートの背中から眺める景色はよさそう。タマミツネも本作に登場するが、果たしてライゼクスは…?
『ワールド』から登場したトビカガチだが、『ライズ』で手強いモンスターの印象が根付いた人も多いのでは。
バゼルギウスは先日『ライズ』のVer.2.0アップデートにサプライズで登場して話題に。撒き散らす爆鱗が爽快。

フィールドの数や広さはどれくらい?

──現在拠点以外のフィールドではハコロ島、アルカラ大陸、ラムル地方、ラムルの塔が公開されております。フィールドアートを見る限り、他には雪山にも行けそうな気がしますが、どれくらいのフィールド数があるのでしょうか。また、フィールドは前作と比べると広くなっているのでしょうか?

A:数や種類に関しては、今後の発表をお待ちいただければと思います。フィールドは前作よりも多少広くなっていますが、大きく変わってはいません。
前作から共通してフィールドの価値観として大切にしていることは、モンスターに乗って「冒険」できることがこのゲームの原点で、それを体感してもらうためにフィールドを考えています。RPGですのでアクションの要素よりも冒険している楽しさ、世界への没入感を大切にしています。 例えばストーリーが進むことで物語やキャラクターとの出会いが取り上げられがちですが、新しい場所との出会い、発見もRPGには欠かせない楽しさです。
また、ゲーム的には「レアの巣(※)」を発見して寄り道させやすい広さであることや、全体の等身を上げたことで移動速度も上がっていることなども考えてサイズ感を決めています。

※:フィールドのあちこちにモンスターのタマゴが入手できる「巣」があり、前作では洞穴の入口が金色に光るレアの巣が出てくることもあった。

今作のフィールドアート。水上にある都市がルルシオンだ。左上に見える火山にも行けそうな気もする…?
ルルシオンでは商業区、工業区と書士隊の支部に分かれており、ハンターや書士隊など多くの人が集まる。
クエストカウンターのような場所。座っている女性は受付嬢だろうか。セーラー服っぽさが『3G』の受付嬢を思い出す。
茫漠と砂漠が広がるラムル地方。オアシスのような場所で前作では素材だけの登場だったガノトトスの姿が!
ラムル砂漠の片隅に、ひっそりと佇むラウルの塔。内部は廃墟と化し、モンスターの棲み家となっている。

攻撃傾向が明確になったバトルシステムの改修点

──前作はモンスターごとに「行いやすい攻撃傾向」と「ある程度の行動パターン」が決められておりましたが、確実ではないため3すくみで勝とうとすると運要素が強めな印象もありました。今作ではモンスターの攻撃傾向がより明確になっているとのことですが、「どの攻撃傾向を選ぶか」や「行動パターンの数と流れ」が明確に決められているという形でしょうか。少し詳しく教えていただければと思います。

A:ご指摘通りの課題を反省したことが、今作のバトルシステム改修につながっています。 前作は「モンスターのクセを読んでバトルを有利に展開できる」という狙いでバトルシステムを考えましたが、「完全に読める=固定化はつまらない」と思い、“揺らぎ”を入れました。
でも、その揺らぎが結局運の要素であり、勝っても負けても納得感が薄いと反省しました。そこで今作は、揺らぎを廃止する方針でバトルシステムを改修することになったのです。
ただ、「確実に勝てるジャンケンが楽しいのだろうか?」という部分が懸念点だったのですが、それは余計な心配だったどころか、すごく面白いバトルシステムに改修できたと感じています。
例えばアクションのモンハンの上級者は、モンスターの動きを読んで「ずっと俺のターン」の立ち回りをしますが、今作のバトルではその「ずっと俺のターン」の気持ちよさが再現できていると思います。
アクションの腕前に自信がなくてもすぐにコツはつかめると思いますし、RPGなのでレベルを上げることで誰でも勝てるようになります。 ですのでアクションが苦手な人こそ、このゲームでモンハンの楽しさを味わっていただきたいです。

──形態変化や行動変化、怒り状態などでモンスターの行動パターンが変化するとのことですが、形態変化というのは例えばディノバルドだと尻尾の赤熱化状態のようなものでしょうか。

A:上で回答しました「決まった法則性」に変化をもたらすために、原作の生態行動を組み込んで表現しました。モンスターによって形態変化や滑空状態など様々な行動があります。

──オトモンの攻撃にも行動パターンが決まっているのでしょうか。それとも前作同様ランダムでしょうか。

A:両方です。 オトモンを入れ替えた直後はそのオトモンの得意な3すくみ行動をするようになりました。 その要素を上手く戦略に組み込むことで、「ここは確実に3すくみ勝ちを狙うか」あるいは「オトモン任せの方が良いのか」を考えるのが楽しいバトルになっています。

──「ライドオン」の要素は今作でも引き続きありますか?

A:もちろんです。 絆ゲージをためてライドオン、そして絆技!といった一連のバトルの流れは『ストーリーズ』ならではの楽しみなので、欠かすことのできない要素です。

前作同様、バトルの基本はパワー・スピード・テクニックによる3すくみの関係。真っ向勝負の勝敗に影響する。
怒り状態などに移行すると行動パターンが変化し、通常時と攻撃を出す順番が変わっていく。
ライダーとオトモンが同じ3すくみを選び、真っ向勝負で勝利すると《ダブルアクション》が発生。
ダブルアクションを発動すると相手の攻撃を無効化して大ダメージを与え、絆ゲージも大きく上昇させられる。
部位破壊に成功すると、相手をダウンまたは特殊攻撃を阻止し、素材も入手できる。
ターンごとに溜まる絆ゲージを使ってスキルや《絆技》を発動可能。どのタイミングで何を使うかが重要だ。

追加された2武器種を選んだ理由

──今作で追加されたガンランスと弓について、この2種を選ばれた理由を教えてください。

A:遊びを考えるうえで、差別化ができているかということが根底にあります。 モンハンシリーズでは武器ごとの触り心地や使い勝手、立ち回りの距離感など多くの要素で差別化が図れますが、『ストーリーズ』はコマンドバトルの中での差別化を考えないといけません。 見た目や性能、人気も理解していますが、それよりも遊びの中で違いを出すことを重視した結果となります。
また、『ストーリーズ』はハンターとして狩りを楽しむのではなく、ライダーとしてモンスター育成を楽しむゲームですので、武器種を増やすことよりもモンスターを増やすことに軸を置きました。

──武器に斬/打/突の攻撃タイプ(※)が加わり戦闘中にあらかじめ装備した3つの武器を持ち替えられるようになっておりますが、装備できる3つ武器の組み合わせは自由なのでしょうか?

A:自由です。 同じ武器種で3つの属性違いを装備することもできます。

※:大剣と片手剣は「斬」、ハンマーと狩猟笛は「打」、弓とガンランスは「突」タイプ。モンスターの部位ごとに有効な攻撃タイプが異なる仕組みに。

ガンランスは攻撃をするごとに弾が装填されていき、弾で放てるスキルを上手く使うことで一気に絆ゲージを溜められる。
弓は《溜め》のスキルを使用すると次の攻撃ターンに状態異常の成功確率が上がり、さらに《剛射》による追加攻撃が発生

共闘パートナーで仲間になるキャラクターは?

──今回、新たに《共闘パートナー》のシステムを盛り込んだ経緯を教えてください。

A:前作でも共闘自体は考えていましたが、育成ゲームとしては対戦の方が合っていると判断しました。 それから続編としてどこを広げようかと考えた時に、モンハンといえば「共闘」なので、自然とその流れになったのですが、どのように共闘を楽しんでもらうかが大きな課題でした。
別モードとして割り切って実現する形だけではダメで、 「ストーリーでも共闘を感じられるように」「エンドコンテンツで広がるように」「繰り返して遊ぶことができるように」ということを考えて作っています。

──今作のバトルは基本共闘パートナーとの2人+2体の編成になるのでしょうか。また、共闘パートナーは仲間になったキャラクターから自由に選べる形でしょうか。

A:ゲーム本編では、ケイナやアルマといった物語で出会う仲間との共闘となり、物語の進行によって出会いと別れがあり、共闘パートナーも変わっていきます。状況によっては主人公とオトモン1体のタイミングもありますし、リヴェルトが共闘パートナーの時は、主人公+オトモン1体+リヴェルトのようになります。

──通信プレイの「共闘探索クエスト(※1)」は受注する際にゲーム中で手に入る通信チケットが必要とのことですが、この通信チケットは頻繁に入手できるものでしょうか。

A:通信チケットはクエスト報酬や、ゲーム中に入手できるアイテムとの交換で入手できます。 課金要素はございませんので安心ください。また、チケットにもレア概念があり、レアなチケットほどレアのタマゴを入手しやすくなります。

──同じく通信プレイの「共闘討伐クエスト(※2)」はクリアすることで何か報酬があるのでしょうか。

A:こちらは討伐目標となるモンスターが決まっていますので、モンスター素材集めが軸となります。

※1:通信プレイでのみ入れる特別なダンジョンを他のプレイヤーと探索し、モンスターのタマゴを手に入れることができるモード。

※2:指定されたモンスターの討伐を目指すモード。他にも指定された様々な条件の達成を目指す「共闘トライアルクエスト」がある。

共闘パートナーとそのオトモンは自動でコマンドを選び、スキルやアイテムを活用してプレイヤーの手助けをしてくれる。
プレイヤーは共闘パートナーのオトモンとダブルアクションを発動可能。そのぶん絆ゲージも溜めやすい。
共闘探索クエストのダンジョン内には複数の巣が存在し、一度の探索で多くのレアなタマゴを手に入れることも可能。
今作の通信プレイによる対戦は最大4人に。「フラットルール」「ガチンコルール」「クイックルール」を選んで遊べる。

メールインタビューは以上となる。
なるほど、と感じたのが今作のバトルではランダム要素を薄め、「確実に勝てるジャンケン」寄りのシステムに改修されたという部分。確かにアクションとRPGではジャンルが違えど、「パターンを覚えて攻略する」という点は共通する。前作は何となく行動を選んで運に任せることが多かったが、今作ではバトルを重ねて行動パターンを覚えていくというゲーム性のある面白みが増えた。(あと公式回答で「ずっと俺のターン」が使われるという意外性。Vジャンプならではかもしれない)

また、共闘パートナーはライダーだけでなく、ハンターのリヴェルトとも組むことができ、その場合はオトモンが主人公の1体だけになることも判明。回答的に共闘パートナーが次々と仲間になって自由に入れ替えれる…というわけではなく、ストーリー進行によってその都度共闘パートナーが入れ替わっていくのかと思われる。

そしてカイルの「モンスターは危険な存在」としてライダーを警戒する気持ちは、最近は『ライズ』でハンター業を勤しんでいる身としてはよくわかる。ある意味親近感のわくキャラクターかもしれない。「ハンターから見るライダーとは」という部分が、今作ではどのように描かれるかが非常に楽しみなところである。もしカイルが共闘パートナーになってくたら熱いな…!

『ライズ』のモンスターは残念ながら登場しないとのことだが、「今後の発表を…」と含みのある回答だったのも気になる。
あとはやはり前作のプレイヤーの皆様はアユリアが登場するかどうか気になるのではないだろうか…!?

『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』
発売日:2021年7月9日(金)予定
対応ハード:Nintendo Switch, Steam
ジャンル:RPG
プレイ人数:1人(通信プレイは最大4人まで)

©CAPCOM CO., LTD. 2021 ALL RIGHTS RESERVED.

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