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開発経緯や深いところも聞いてみた!『モンハンストーリーズ2』開発陣インタビュー|公式ニュース

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2021/06/25 00:00

VJ公式

7月9日発売Nintendo Switch『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』。先日の製品版序盤プレビュー記事に続き、今回は開発陣へのメディア合同インタビューをお届け。

本作の最新情報や序盤をプレイして気になったことを、辻本良三プロデューサー、大黒健二ディレクター、川野隆裕アートディレクターの3名に伺った。インタビューの後半はVジャンプ独自の質問内容となっている。
製品版序盤プレビュー記事をまだご覧になっていない方は合わせて確認していただけるとありがたい。

ストーリー展開の製作経緯は?

──まずは『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』が完成した今のお気持ちをお聞かせください。

【川野AD】製作期間がとても長かったので、遊んでくれたユーザーさんの反応を早く聞きたいです。

【大黒D】僕も川野と同じですが、とにかく長かった。しんどかった、というのが率直な感想です(笑)。コロナなどもあって開発中は思ったよりいろいろあって大変でした。ようやく皆さんに本作を届けられるようになってよかった、という気持ちです。

【辻本P】“2”を製作するにあたってどんな形にしていくかスタッフの皆がすごく考えてくれて、その時にイメージしていた形で『ストーリーズ2』としてお届けできるようになりました。『モンスターハンター』を知らないRPG好きな方にも満足していただける内容になっているかと思います。

──序盤をプレイしてみて、ものすごくRPGの王道を行くゲームだと感じました。ここまで直球の展開にした理由があればお聞かせください。

【大黒D】「直球」って言ってもらえてよかったです(笑)。『モンスターハンター』の世界ってRPGと親和性があるとずっと思っていて。冒険して新しい場所へ行く、新しい人と出会う、この世界をなんとかして自分が救う…みたいなところはいつでも楽しい部分です。それと「先に進んでいくためにレベルアップして強くなっていく」というRPGの一番気持ちいい部分を作品に求めていました。なので設定にこだわった変化球よりは、モンハンの世界の中でそういった冒険をしたいと1作目から変わらず考えてきたことでした。
ただ前作はレウスライダーだったので、今作はレウス以外に誰かいるかすごく悩んだのですが、結局モンスターハンターの顔として浮かんでくるのがリオレウスに戻ってしまって。それで新しいレウスとの物語を描こう、ということで今回のストーリー展開を考えました。

──ルトゥ村で竜人族の暮らしやいろいろな年齢層の人々を見られたのがモンハンユーザーとしてうれしい部分もありました。今作で竜人族にスポットを当てようと思ったきっかけがあれば教えてください。

【大黒D】それはエナがどういう経緯で生まれたかお話するのが伝わりやすいかと思います。まず、『ストーリーズ』は“ライダーとは?”という部分や“モンスターの絆”をテーマにしました。前作ではそれをわかりやすくするために、シュバルという主人公とは違う考え方を持ったキャラクターを作り、主人公の正しいライダー像を描いています。
今作の場合は“ライダーとハンター”という異なる価値観を持つ立場の人たちをテーマにストーリーの大筋を描こうとしましたが、もうひとつ別の軸を入れたいと考えたんです。そこで知識の源のような存在である竜人族なら、3つの異なる目線で物語を展開させやすいと思い、エナが誕生しました。
そこから舞台を広げられるよう、ライダーやハンターが済む村や街だけでなく竜人族だけが済んでいる場所など、ユーザーが望んでいる部分も含めたロケーションを構築していきました。

これまでゲーム上では不明な点も多かった竜人族についていろいろ把握できる。特徴的な足の形状もよくわかるのだ。
人と比べて長寿な竜人族。人と竜人族の関わりや違いについてもアルマから興味深い話が出てくる。

──今作は「伝承の儀」の自由度が高まっており、ストーリー中でも利用しやすくなりました。前作から仕様変更に至った経緯を教えてください。

【大黒D】前作でオトモンの育成要素として伝承の儀を入れましたが、本格的に伝承の儀を始めるのがストーリーをクリアした後だったんですね。スタート部分からやり込み要素としてしまったのが前作の反省点で、そこを改修したいというのがまずあって。それで遺伝子を好きな位置に当てはめられるとか、全部同じ色にしたら強くなるとか、わかりやすい仕組みにしてストーリー中でも楽しんでもらえるようにしました。
ただストーリー中で「伝承の儀をしないと勝てない」といったバランスにはしないよう気を付けています。カプコンってゲームを難しめに作るんですけど(笑)、そこは自重しながら調整しています。より強さが味わえるといった要素として使ってもらえれば。初期で入手したお気に入りのモンスターも、伝承の儀で強くすることによって途中で乗り換えることなく最後まで連れていけるなど、幅のある形にはなっているかと思います。
もちろん共闘や対戦といった今作のやり込み要素には繋げたいので、クリアしてからが本格的なスタートであるという部分は変わっていません。前作以上に深くやり込めるように出来ています。

※:伝承の儀について公開中の動画内でも紹介しているのでそちらも参考にされたし。

共闘パートナーの個性

──序盤プレビューの範囲ではケイナとアルマが共闘パートナーでしたが、今後も誰かしら共闘パートナーが同行するのでしょうか?

【大黒D】はい、そうなります。『2』を作るうえで共闘というところを広げようという部分で、ゲーム性だけじゃなくストーリーでも共闘というのをテーマにしました。
先ほどもお話したように、いろんな人と出会い成長していくのもRPGとして楽しい部分です。ストーリー進めながら「次は誰かな?」とか「このキャラが仲間になってうれしい!」といった楽しみ方ができると思いますね。ゲーム的にも共闘パートナーが変わることでバトルの味を変えるという効果も狙っています。

──別れた共闘パートナーはもう仲間にならないのでしょうか。

【大黒D】そこは実際に遊んでみて確認していただければ。

──ケイナはHPが減るとすぐ回復してくれた印象でしたが、アルマはギリギリまで回復しないように感じました。これは共闘パートナーごとに行動パターンを持たせているのでしょうか?

【大黒D】その通りです。どの共闘パートナーも同じ行動パターンをとるとやはり面白くないので、個性付けを意識しています。コマンドバトルだと味方に指示を出して自分で操作するというやり方も考えられますが、個性を重視した結果、自分で行動を選択してその行動パターンもキャラクターごとに異なるようバランスをとりました。キャラクターのイメージに沿った行動基準にはなっています。

ケイナは主人公の師匠的な存在。イベントシーンのやりとりを見ていると仲のいいきょうだいのようにも見える。
特にオトモンのレイギエナが強くて頼れるアルマ。最初はちょっと怖そうな印象も受けたが結構茶目っ気もあるので注目。

ネルギガンテの役割、その他登場モンスターは?

──PV第4弾でネルギガンテが登場し、破滅レウスと対峙しているなど今作でもキーになるモンスターかなと感じました。『モンスターハンター:ワールド』のネルギガンテは「結果的ではあるが生態系の崩壊を防いでいる」という役目を担っているという設定でしたが、今作でもそのようなポジションになっているのでしょうか?

【大黒D】ネルギガンテは本作のストーリー部分でも、ゲーム部分でもすごく重要なモンスターになっています。『ワールド』では「古龍を捕食対象として追いかけている」という設定があったので、そこは活かした形で入れました。あとはいろいろ深いところに触れてしまいますので、言えるのはこれくらいです(笑)。

PV第4弾ではネルギガンテの狩猟曲のアレンジ版的な曲も流れていたので、それを聴くのも待ち遠しい。

──これまでのモンハンシリーズのメインモンスターはすべて登場するのでしょうか? 

【大黒D】すべては登場しません。ただ『ストーリーズ』のコンセプトとしてオトモンにできるモンスターをたくさん出そうというのがあり、僕の夢としては歴代のモンスターをすべて出したいという気持ちではいます。前作で出てきたモンスターはほぼ今作でも出てきますが、今作でどういうモンスターを増やすかとなったとき、『クロス』の4大メインモンスターのような、目立って、人気もあって、キャラも立っていて…といったところを考えながら一体一体選んでいます。

──これまで『アイスボーン』のモンスターが登場するか触れられていないのが気になりましたが、そのあたりは…?

【辻本P】内緒です!(笑) 

ガルクがオトモン! 今後のDLCの予定と体験版のボリューム

──DLC第1弾でオトモンとしてガルクが追加されます。ガルクがオトモンというのは意外でしたが、経緯を教えてください。

【辻本P】オトモンですからね(笑)。『ストーリーズ2』と『ライズ』は平行して開発していたこともあり、本作に『ライズ』の要素を入れようとは思っていたんです。本作はライドアクションがひとつのウリでもあるので、「ガルクに乗って走る」気持ちよさと相性がいいことと、意外性があって面白いかなというところもありガルクを追加することになりました。

【大黒D】僕の中では意外というよりも、その走る気持ちよさを『ストーリーズ』でもできる…むしろ「先にやられた!」くらいの感じで(笑)。なので『ライズ』と何か連動するなら、ガルクがオトモンというのは一択でした。開発陣もガルク愛が溢れていて、疾走感というところもすごく拘っていますね。ほかにもライドアクションの使い勝手のよさや、いい絆遺伝子を持っているとか、ガルクは遊びやすいポイントがいっぱい詰まったオトモンになっています。

──『ライズ』のガルクはドリフトからの高速ダッシュも特徴ですが、その部分も再現されているのでしょうか。

【大黒D】ボタンを押して移動速度がアップするというのは、いろいろ不都合が生じてしまうので『ストーリーズ』全体として採用していません。ただ、“軽い”んですね。これは触っていただいたら分かるんですけど、小気味いいと言いますか。たぶんユーザーの皆さんも、探索するときに乗るオトモンとしてはガルクを選ばれるのではないかと思っています。特にフィールドや古代巣を隅々まで探索する時はガルクが楽だなと感じられるようになっていますね。

オトモンによって移動速度は同じでも、挙動の違いから結構印象が異なるのでガルクの乗り心地は気になる!

──イベントクエストの配信予定や、モンスターの追加予定はありますか?

【辻本P】無料タイトルアップデートに関しては、第一弾のあとも数回予定しています。そのあたりは公開できるタイミングになったらお知らせしていきます。

【大黒D】モンスターに関しても続報をお待ちくださいとだけしかまだ言えず、申し訳ないです。

──体験版は製品版の序盤をそのまま遊べる内容なのでしょうか?

【大黒D】はい。4~5時間くらいは遊べる内容です。ストーリーだけではなくバトル部分や、モンスターの巣などの探索関連もしっかり遊べる範囲になっています。そこから製品版で一からやり直しということにはしたくなかったので、セーブデータ引き継ぎ可能にしました。

──体験版や今回メディアが序盤プレビューでプレイした範囲は全体の何%くらいですか?

【大黒D】製品版のクリアまでのプレイ時間は、適度にサブクエストや寄り道をした想定で50時間くらいです。そういう意味だと体験版は10%くらいですね。

ここからVジャンプ独自インタビュー内容!

──今作はどのようなエンドコンテンツがあるのでしょうか?

【大黒D】前作でもあった要素(※)は今作でも用意していますが、共闘で遊んでもらうためのエンドコンテンツにも力を入れています。最終的には「対戦に向けて強くなる」のが一番のやり込み要素にはなりますので、よい遺伝子を集める部分が主軸にはなるかと。モンハンといえばやはりクリアしてからが本番みたいなところはあるので、そういう部分は今作でもしっかり用意しています。

※:前作ではクリア後に上位モンスターが登場するダンジョンが出現した。

──今作のバトルはモンスターの行動パターンがわかりやすくなり、ダブルアクションを頻繁に当てて爽快に攻略できるようになりました。ただ序盤からでもしっかり3すくみに勝っていかないとこちらがやられやすい印象も受けました。もちろんレベル次第な部分も大きいと思いますが、初見で何してくるかわからず様子を見ていく感じなど含め、このあたりのバランスもアクションのモンハンを意識された形でしょうか。

【大黒D】まさにその通りです。ただアクションの場合はわかっていても自分の操作が追いつかないところがありますが、今作はコマンドバトルなので行動パターンさえわかれば誰でも対応しやすくなっています。アクションが苦手な方でも、モンハンの気持ちよさを味わいながら最後までクリアできるよう意識して開発しました。

──前作では特定のオトモンやスキルがストーリーや対戦でも非常に強力で(※)、それらは発売後のアップデートで調整されていきました。今作は最初からそういったバランス調整も考慮されているのでしょうか。

※:非常に強力なスキル攻撃を持つジンオウガ亜種や、全体的に性能の高いラギアクルス亜種がその代表だった。

【大黒D】ユーザーの方が触った際に「これは強すぎるな」と感じる部分もあるかもしれませんが、「ワンパンは防ごう」というのは非常に意識しています。特に今作は遺伝子育成の自由度が上がったぶん、特定のスキルなどが一択にならないように気をつけました。
例えば対戦だと、スキル封じや睡眠などの状態異常は致命的になるので、火力だけを追い求めるのではなくて保護スキルも重要になります。そのため対モンスターと対戦(ライダー戦)では育成の仕方が変わってくるかと思います。

──ということは特定の攻撃を連発しているだけで倒せる、といった状況にはなりにくいということでしょうか。

【大黒D】そうですね。対戦で簡単に勝ててしまうような環境は防ごうとバランスはとっています。ただユーザーさんによっては「ダメージが与えづらい」という印象も与えてしまいかねないので、そこの配分には悩みました。
対戦は最終的に皆さんがすごく研究されますし、強い人同士の環境が出てくるのは分かっているので、まずは強すぎるスキルやパラメータを抑える形にしています。

対戦や共闘クエストはクエスボードから受注し、1人でもプレイ可能。その場合CPUが対戦・同行相手になる。
通信プレイで連れていけるオトモンは3匹まで。ルールや通信条件もいろいろ設定できる。自慢のオトモンを連れていこう!

──続いてデザイン周りについての質問です。今作のアイルーたちは今までのモンハンにない服を身に着けているのも印象的でした。エナの衣装含め、今作は全体的にかわいらしいデザインが増えたように感じたのですが、何かこのあたりも意識されて作られたのでしょうか。

【川野AD】そのあたり今回は新人の女性デザイナー数名がわいわい言いながらデザインを考えていきました。自分はあがってきたデザインにあまりダメ出しや修正はせず、そのまま採用していったこともあり、自然とかわいいデザインが多くなりましたね。

──道中で出てきた髪のあるアイルーたちもすごく気になりました。ツキノもですが、髪のあるアイルーってかなり珍しいデザインですよね。

【川野AD】あれですね(笑)。アイコン的に何か目立つ特徴を入れようということで、こちらも新人の女性デザイナーたちで楽しく決めていました。

──それと少し余談的な質問で恐縮ですが、竜人族の足は鳥のような逆関節になっているのに対し、エナは人間のような足に見えます。これはエナだけ別の設定があるのでしょうか。それとも単にブーツだからでしょうか…?

【川野AD】ヒールがあるブーツを履いているので、デザイン上人間の足っぽく見えるだけですね。実際はほかの竜人族と同じ形状です。

前回の記事でも紹介したダンジョンで出会った謎の北欧風アイルー。巻き髪がおしゃれ。
こちらは唐突に現れた謎の審判アイルー。謎が多いな! 帽子とツーサイドヘアがキュート。
通常衣装や純白のワンピース衣装だとブーツの関係で人の足っぽく見える。
カムラの受付嬢コーデにすると他の竜人族と同じ形状になっているのがわかる。あと竜人族は指が4本。

──アユリアの成長した姿に心を奪われた方も多いかと思います。序盤プレビューの段階ではまだ出てきそうな雰囲気がなかったのですが、いつ頃から登場しますか…?

【辻本P】序盤ではないですね。
【大黒D】(笑)。中盤くらいです。

前作から人気の高いアユリアは6年経って大人っぽく。ヒョウガ(ベリオロス)もイケメンになった気が。

以上でインタビューは終了となる。
最後の質問がアユリアかい!というところは申し訳なかったが、どうしても聞いておきたかったんです…。そう遠くないうちに出会えそうなのは楽しみであるが、共闘パートナーゆえ必ず別れが来てしまうのは寂しい部分…。いや、この一期一会こそRPG。でもなるべく長く冒険できるといいなと思う。
もちろんハンターのリヴェルトとの冒険も楽しみだぞ! ハンターということで実力的にはライダーよりもかなり上回っている感じなのかな…といろいろ気になる。

ということでNintendo Switch体験版は本日6月25日より配信。かなり遊びやすく仕上っているので、前作未プレイの方も一度触ってみていただきたい。

【体験版について(公式サイト)】
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/stories2/topics/demo/

『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』
発売日:2021年7月9日(金)
対応ハード:Nintendo Switch/Steam
ジャンル:RPG
プレイ人数:1人(通信プレイは最大4人まで)

©CAPCOM CO., LTD. 2021 ALL RIGHTS RESERVED.

▶『モンハンライズ』の装備紹介記事も公開中

モンハンストーリーズ2
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