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週刊少年ドラクエ!! WEB No.262|連載

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2021/08/02 15:50

VJドラクエ取材班

ガンガン更新するぜ!

「ドラゴンクエスト」シリーズに関するさまざまな情報を発信します! VジャンプWEB「DQネクスト!」から続くブログ記事!

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◆『DQXオンライン』メインスタッフスペシャルインタビュー! Vジャンプ9月特大号に掲載された『DQX』メインスタッフスペシャルインタビューの完全版を大公開!!

スラジャン

今週は、『DQXオンライン』のスタッフインタビューを特別にお届けするジャ~ン!

Vジャンプ9月特大号掲載『DQXオンライン』メインスタッフスペシャルインタビューの完全版!!

2021年8月2日で『DQXオンライン』は9周年!
壮大なスケールの開発に携わったメインスタッフのお三方に、9周年を迎えた心境やバージョン5&6の開発秘話をたっぷりと語っていただきました。

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プロデューサー 青山公士さん
開発初期からテクニカルディレクターを務め、2018年に2代目プロデューサーに就任。

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ディレクター 安西崇さん
企画段階から『DQX』を支え、バージョン4からディレクターとして活躍。

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チーフプランナー 小澤直美さん
開発初期からバトルプランナーとして参加し、バージョン4からチーフプランナーに就任。

――『DQXオンライン』が9周年を迎えたご感想をお聞かせください

安西崇さん(以下、安):10周年まであと少し! ついにここまできたなという感じです。ここからが正念場だと思います。
小澤直美さん(以下、小):あっという間の9周年でした。正直、リリースしてからそんなに長い時間がたっているということにあまり実感がないです。1年間バージョンアップを滞りなく続けてこられてよかったと、毎年思っています。
青山公士さん(以下、青):9年前のリリースの頃、私はテクニカルディレクターとして技術の責任者をしていました。そのときに前プロデューサーの齊藤陽介が「10年続けるぞ!」と言っていたんです。なので9周年というのは、その目標に近づいて行く通り道のような感覚ですね。9年10年と言わず、20年30年続けていければなと思っています。

――9年の間で思い出に残っている『DQXオンライン』のエピソードがあればお聞かせください

安:バージョン5.0で行った、スキルラインの改修がすごく印象深いです。今後のバトルや成長システムを広げていくために、どうするべきかをすごく考えました。「こういう風にします」という案を発表したときに、みなさんから予想以上の反響をいただきまして、賛否を織り交ぜたご意見をふまえ何度も検討しました。率直に言ってすごく大変でしたね。いただいたご意見から、自分の育てたキャラクターに対する愛着や思い入れが伝わってきて、これは本当に慎重に考えなくてはならないなと感じました。ディレクターになって一番、重圧を感じた案件です。なんと言ってもバージョン5まで積み上げてきた基本システムだったので、そこに踏み込むというのは、本当に大変な改修だったなと思っています。やりとげられて本当に良かったですね。
小:私はレグナードとダークキングを実装したことが思い出に残っています。上級者の人たち向けに作ったものだったので、少し不安はありました。結果、楽しんでいただけたと思いますし、そのあともハイエンドコンテンツは期待されるようになったので、すごくプランナー冥利に尽きるなと思いました。
安:レグナードは作ろうって言ってからできるまで、すごく短かったよね。
小:そうですね。今となってはよく使われている 感電やテンペストなどは、当時常闇の聖戦のボスをつくるにあたって、新規に実装した機能なのですが、相談したときに快く「できますよ」という返事をもらってうれしかったですね。新しい特技もつくれて、「こんなに強くして大丈夫か…?」と思いながらパラメータ調整して、と、ボス作成中も非常に楽しかったです。
青:私が思い出深いのはゲームとは直接関係ないんですが、3年前の夏祭りですね。プロデューサーを引き継ぐことになって、夏祭りもよくわからないまま出演していました。「これからはこういうことも責任もってやらないと!」と思いながら、その日1日、ずっと緊張して出ていました。

――前のプロデューサー(齊藤陽介さん)が、表に出る面では強すぎますからね。

青:そうなんですよ(笑)。齊藤の仕事を引き継ぐのは大変だなと思いましたね。チーム内をまとめるところは今まで通りだったんですが、外部的に存在感が大きい人だなと。あの時よりもさらに今のほうがそう感じています。やればやるほど齊藤の大きさがよくわかる。

――ついにバージョン5が完結しましたが、魔界という構想は『DQXオンライン』の企画が始まった頃からあったのでしょうか?

安:企画初期の頃から、いつか魔界に行きたいなとはずっと思っていました。最初に『DQXオンライン』には種族があって種族神がいて創世の女神がいて、滅びの神がいるという世界観を決めたときに、最終的にひとつの区切りとして、滅びの神と戦うところがゴールだということは決まっていました。それがバージョンいくつになるかは、決まっていませんでしたが。

――賢者マリーンを出すことは最初から決まっていたんですか?

安:どこかでマリーンを出したいとは思っていましたが、このタイミングで出すのを決めたのはシナリオチーフの成田(篤史)です。叡智の冠の空席が賢者マリーンで、どこかを旅しているということはバージョン1の頃から決まっていましたね。その後どこで出てくるかは全然決まっていませんでした。

――では、バージョン5に登場したキャラクターの中では誰が好きですか?

安:バージョン5で最初に思い入れがあったキャラクターはヴァレリアとユシュカですね。最初にすごくカッコいい女魔王が攻めて来て、その後すごく頭のいい颯爽とした魔王を相棒にして魔界を冒険するというイメージがありました。特にヴァレリアはビジュアルのイメージは伝えましたが、思っていた以上にピッタリの名前とデザインがあがってきてうれしかったです。本当にスタッフがいい形にしてくれたと思います。バージョン5のラストで登場した、シンイとエステラ、クオードもお気に入りです。彼らが出てきたことによって、バージョン5の物語が『DQXオンライン』全体の物語をまとめる感じになりました。アンルシアが連れて行くのをシンイとエステラにしたのは、本当にいい人選だったなと思います。あとはバージョン5.5で兄弟姉妹の物語を振り返ることになって、クオードを出すことになりました。自分の中では全く考えていなかった流れだったのですが、よかったと思います。
小:私はベルトロだなー。
青:昨年の秋祭りでもベルトロって書いていましたね。
小:はい。理由なくベルトロがいいです。文句なくいいですね。よくわからない胡散臭い感じもいいですし、声もいいです。頼りがいがあるんだかないんだかわからない感じもいいです。あとはやっぱりナジーンですね。最終決戦の間近になって、またユシュカが「ナジーン、ナジーン」って言いはじめて。何かもうちょっと私のこともかまってほしいな、みたいな(笑)。ナジーンと深い思い出があるとは思うんですが、私だって一緒に魔界を救ったんだけど…って思いましたね。でもあの関係はすごくいいですし、ナジーンの包み込む優しさとか、イケボがたまらないですね。はい。
青:バージョン5を通して考えると、私の中で一番インパクトがあったのはバージョン5.3で登場したアンルシアです。『ドラゴンクエストライバルズ エース』で「天雷の勇者アンルシア」という名前で登場しました。カッコよかったですよね、パワーアップして帰ってきて。アストルティアを救う主軸として現れたときは感動しましたね。

――アンルシアとヴァレリアの関係性もすごくいい感じになっていましたね

青:あの関係性は素敵だと思います。実際にはツンデレが好きなので、エステラが好きなんですけれど(笑)。
小:開発内で、エステラは人気が高いですね。

――バージョン5からついたキャラクターボイスについてのエピソードをお聞かせください

安:思い切ってやってよかったと思います。最初は手探り状態だったんですが、本当に声優さんの素晴らしい演技に恵まれましたね。どのキャラクターもぴったりの演技をしていただいて、すごくよかったです。バレンタインのイベントなど、このキャラにどんな声がつくんだろうという楽しみも広がりましたよね。
青:反対意見も覚悟していたのですが、応援する声のほうが大きかった。最初に公開する声はヴァレリア役の榊原良子さんにするという、安西の作戦が功を奏しましたね。
安:最初は誰だかすぐわかって、インパクトのある方にしたくて。
青:ちなみにバージョン5.0ではセリフをしゃべる関係で主人公の名前がウィンドウに表示されなくなったんですが、それだと寂しいということで、バージョン5.1からウィンドウには表示されるようになったんです。しゃべりは「あなた」とかだけど、ウィンドウには名前が出るようにしました。
安:「DQX秋祭り2020」で公開したオリジナルシナリオの「アストルティア拾遺譚」は、声優さんの演技を是非とも生で観てもらいたいということで、急遽入れたんです。本当に突貫工事だったんですが、実現できて本当にうれしかったですね。ユシュカ役の伊東健人さんやイルーシャ役の茅野愛衣さんは演じるキャラクターのことをとても理解してくれていて、「こういう風に盛り上げたらいいんじゃないか」と率先して考えてくれたので、すごくいいものになりましたね。
小:声優さんたちのキャラ力って、すごいんですよね。
安:すごいですね。ベルトロ役の平田広明さんなんて、収録のときにぱっと来てササッと収録して、大体一発OKなんです。キャラクターのニュアンスの捉え方が本当に上手で、我々が考えている以上にベルトロですから。やっぱり第一線の人たちはすごいなと強く実感しました。

――最後にバージョン6に向けての意気込みをお願いします

小:バージョン5のときと同じように、バージョン6でも新しい発見や新しい体験をお届けしたいと思っています。バージョン5で一区切りついたお話がこの後どうなっていくのか、私自身も楽しみにしています!
安:バージョン4でも5でもいろいろな挑戦をして『DQXオンライン』は進化を続けてきました。バージョン6でも新たな挑戦をします! 今はまだどんな挑戦なのかは言えませんが、楽しみにしていただけるとうれしいです。これまでの『DQXオンライン』との繋がりをすごく大切に考えながら、バージョン5とは別の方向で広げていきたいと思っています。
青:実はプロデューサーとして本当の意味でゼロから作り始めたのはバージョン6が最初になるんです。バージョン6を成功させることが私の責務なので、プレッシャーを感じながらがんばっていきたいと思っています。冒険者のみなさんには楽しみに待っていていただきたいです!

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スタッフの皆さん、ありがとうございました! 9周年を迎えてますます盛り上がる『DQXオンライン』。11月11日に発売されるバージョン6では、どんな冒険が待ち受けているのか!? ますます楽しみになってきました!!


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次回は8月10日(火)更新予定

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