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Steam版『モンスターハンターライズ』開発チームへメールインタビュー|公式ニュース

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2022/01/11 01:00

Vジャンプレイ公式

ジャンプがもっと楽しくなる!

1月13日発売、Steam版『モンスターハンターライズ』発売直前記事PART2!

製品版先行レビュー記事に続き、開発チームへのメールインタビューをお届け。Steam版の開発にあたりこだわった点や、『サンブレイク』の情報について少し聞いてみた。

PART1:先行プレイレビュー記事

──Nintendo Switch版の発売から約10カ月経ち、いよいよSteam版も登場となりました。今の心境をお聞かせください。

A:
Steam版『モンスターハンターライズ』(以下ライズ)は昨年、Nintendo Switch版の発売前月の2月に制作中であることを発表させていただき、9月の東京ゲームショウ2021にて発売日を正式発表、その翌月となる10月に体験版を配信開始してまいりましたが、いよいよ発売間近となりました。まずは、発売をお待ちいただいたユーザーの皆様に、改めて感謝申し上げます。

体験版をプレイして「製品版の発売を楽しみにしている」といったユーザーの皆様からの温かいお声も頂戴していましたので、そうした方々に本作をお届けできること本当にうれしく思っています。

──最近は日本でもPCゲーマーが増えてきた印象もございますが、Steamだとやはり海外ユーザーからの方が反響は多いでしょうか。

A:
『ライズ』のSteam版は、Switch版発表後に特に欧米のユーザーの皆様から発売を希望する声を多くいただいた結果、制作することを決定いたしました。Steam版の発表後は国内のユーザーの皆様からも非常に好意的なお声をいただいています。

やはり、Steam版『モンスターハンター:ワールド』での発売以降、国内外関わらず「モンスターハンター」シリーズ作品のSteam版のリリースをご期待いただいている方が増えていることを改めて肌で感じました。発売された暁には、ぜひより多くの方にプレイしていただけますと幸いです。

動作の軽さの秘訣はゲームエンジン?

──昨年10月14日配信されたSteam版の体験版ですが、滑らかさやグラフィック部分などプレイしたユーザーからも好評だったかと思います。Steam版の開発にあたりこだわった点などありましたら教えてください。

A:
仰るとおり、Steam版ならではの強化されたグラフィックス(4K解像度や高解像度テクスチャなど)や高フレームレートでのプレイなどを中心に、ポジティブな意見をいただいております。

『ライズ』はNintendo Switchでの展開を出発地点として開発が始まったタイトルですので、Steam版ではPCゲームとして必要な追加開発を行いました。主な要素としては、4Kまで選択可能な高解像度対応、モンスターなどの高解像度テクスチャへの切り替えやフレームレートの上限変更などを可能とするグラフィックスオプションの最適化、ウルトラワイドディスプレイ対応のほか、ゲームパッドだけでなくキーボード&マウスでも操作を可能とする対応などです。

ユーザーの皆様により広く楽しんでいただきたいという想いから、検討を重ねた上で、様々なPCゲーム環境に合わせて、細かな設定変更を行なえるようにオプション機能などを拡充しております。ぜひご自身にとって一番快適な状態でプレイいただければと思います。

オプションの「グラフィック詳細設定」からPCの性能を考慮して各種項目を調整できる。グラフィックボードの性能が低い場合、負荷が高い項目を下げることで高いfpsを維持させやすくなる。
イベントシーンも設定した解像度で見ることができる(fpsは30固定でフィルター機能などは反映されない)。画像は2560×1440でキャプチャーしたもの。本サイトの仕様上実寸では表示できないが、実際は2.5Kサイズでくっきりと映っている。

──ゲーミング向きではない古いグラフィックボードでもグラフィック設定中+αで60fps付近を維持してプレイできるなど、想像以上に動作が軽いと感じました。これはRE:ENGINE (※)のおかげによるところが大きいのでしょうか?

※:『バイオハザード7』時に開発されたカプコン内製の次世代ゲームエンジン。Nintendo Switchに使われたのは『ライズ』が初。

A:
動作保証範囲は、昨今のOSやグラフィックカードのサポート状況や市場のシェアなどを見極めた上で慎重に精査・設定を行ないましたが、Steam版『ライズ』については、ハイエンドなPC環境でなければプレイできないような形ではなく、できるだけ間口を広くもった形でユーザーの皆様にお届けできるように意識して開発を行ないました。

この点については、元々Switch向けにRE:ENGINEを使用した開発を進める中で、パフォーマンスを優先しながらも、画づくりでは表現の幅を広げるべく様々な最適化を行なっていた部分も活きています。

とはいえ、PCゲームのプレイ環境はユーザーの数だけ種類があるといっても過言ではありませんので、できる限りの機材でチェックを行ない、問題があれば都度修正・最適化していく…という地道な作業を行なう必要があったのは苦労した部分です。

そうした部分においても、RE:ENGINEは内製の共通ゲーム開発エンジンということで、エンジン開発チームとも連携して開発することができますし、日々のエンジン開発も非常に活発で、他タイトル向けに開発された機能もすぐに取り込むことができたのは大きな利点でした。また、社内の様々なタイトルが似たような課題を持っていることはよくありますが、同じエンジンで開発していれば、問題意識や解決方法を非常にスピーディーに共有することができますので、そうした点はSteam版『ライズ』の開発でも非常に助けになりました。

グラフィックを最高まで盛ってfpsは120を維持して…となるとさすがに高性能なグラフィックボードが必要であるが、この画質で60fps付近くらいならばグラフィックスメモリが2GBでもなんとかなるため、PCゲーマー以外にもおすすめしやすい。
発光エフェクトもきれいで見栄えのある画面になっている。画質がよくなることで苦手意識のあったモンスターでも狩りたくなってくるほど。
画質と解像度を上げれば背景の美しさも堪能できる。HUD表示を消してスクリーンショット撮影してみるのもいい。

フィルター機能実装のきっかけ

──グラフィック設定部分の項目で、「レンズの歪み」「フィルム粒子ノイズ」や、製品版で追加された「フィルター機能」といった画面効果を常時反映できるのは珍しいと感じました。これらを実装したきっかけを教えてください。

A:
Steam版の開発を進める中で、PCゲームとして必要と考える各種オプション機能(カスタマイズ要素)を検討している中で、あくまでコアなプレイ体験とは別の部分にはなりますが、いつもと違った雰囲気でゲームをプレイすることができる「ある種のおまけ要素」としてご提供することができるのではないかと考えて、ゲームの見た目を変えることのできるエフェクト表現をオプション機能として実装いたしました。

最近は個人でも動画を撮影される方も増えてきていますし、ユーザーの皆様がスクリーンショット(静止画)だけでなく動画を撮影されることを考えたときに、オプション機能によってこうした画面効果を常時反映できるようにすることで面白い画作りができるのではないかなと考えたのも実装にいたった理由のひとつです。

「モノクロ」「セピア」「和風」「戦国風」の4種のフィルター。モノクロとセピアは「シネマ風」のフィルターもあり。どれも反映することで印象が大きく変化する。
戦国風は青・緑系は黒く、黃・赤系は彩度が高くなる特徴的な色合い。フィールド、昼夜、モンスター、エフェクトなどで異なる色の変化が楽しめる。

アップデート、DLCについて

──発売日時点でSwitch版にて配信された更新データVer3.6.1までの内容が反映されておりますが、有料ダウンロードコンテンツもSwitch版と同じものが販売されるのでしょうか。

A:
有料DLCもVer.3.6.1までにSwitch版で発売済みのコンテンツは、Steam版でも発売時に販売開始を予定しています。

また、2022年2月末にSwitch版との配信内容の同期を行なうアップデートを予定しています。発売からそのアップデートまで、Steam版では新たなイベントクエストの配信はありませんが、アップデートが実施されたタイミングで、それまでにSwitch版で配信されていたイベントクエストなどが一挙に配信されたのち、以降に配信されるイベントクエストは、Switch版と基本的に同時に配信されていく形となる予定です。

──Switch版のamiiboでもらえる重ね着は、Steam版で入手できるのでしょうか。

A:
Steam版では、Switch版に存在するamiiboの特典(重ね着や福引など)はございません。

Switch版で20201年12月14日までに配信されたイベントクエストのほか、オトモやPC版のアイテムパックなどもダウンロードできる。以降にSwitch版で配信されたイベントクエストなどは2月末から配信予定。

気になる『サンブレイク』の続報は…?

──『モンスターハンターライズ:サンブレイク』(以下サンブレイク)はSwitch版とSteam版ともに「夏発売」とのことですが、これは同日発売ということでしょうか。

A:
Steam版『サンブレイク』は、Switch版と同日発売を予定しております。Steam版『ライズ』は、Switch版の発表後の反響を受けて制作を決定したため、発売時期がSwitch版と異なる形となってしまいましたが、『サンブレイク』は同日発売に向けて制作を進めておりますので、PCゲームユーザーの皆様には、ぜひ楽しみにお待ちいただきつつ、まずは『ライズ』をプレイいただけますと幸いです。

──昨年のTGAで『サンブレイク』の新映像を公開しておりましたが、映像内に出ている新モンスターなどについて何か追加情報があれば教えてください。

A:
PVの中に登場した「氷狼竜(ひょうろうりゅう) ルナガロン」については映像内でお見せしたのがこのモンスターの全てではなく、意外な行動でハンターを追い詰めてきます。

また、映像内でもありましたが、今作は新しい拠点「エルガド」が物語の舞台となります。エルガドは映像内で窮地のハンター達を助けたキャラクターの拠点であり、また『モンスターハンターライズ』にも登場した、ロンディーネにもゆかりのある場所です。エルガドでどのようなストーリーが待ち受けているか続報を楽しみにしていただければと思います。

──『サンブレイク』の続報はいつごろになるでしょうか?

A:
春ごろに新たな情報をお届けできるよう、鋭意準備中となります。こちらも楽しみにお待ちください。

禍々しい雰囲気のある雪山のような場所で姿を見せたルナガロン。背中や顎部分に氷のような刃が隆起する場面も。
ルナガロンに襲われるウツシ教官を体当たりで吹き飛ばして助けた人物。レイピア風の片手剣と思われる武器を扱っている。
巨大な山脈がそびえ立つエルガルドの地。カムラの里の特徴でもあるフレアスタック(余剰ガスを無害化するために燃焼させた炎)を発生させている塔のような設備が確認できる。ロンディーネが技術を伝えたのだろうか。

インタビューは以上。

本格的なPCゲームというとハイエンドモデルでないと満足にプレイできないイメージはあるが、『ライズ』は「間口を広く」という部分を重点的に置いて開発されたため、実際ロ~ミドルでもプレイしやすい環境となった。

以前Switch版の開発に際してパフォーマンスを最適化をさせるのに苦労したとの話を聞いたことがあったが、今回も多種多様なPC環境を考慮して地道に調整したとのことで、引き続き開発チームの努力が伺える。ゲーム用途を想定していなかった古めのPCでも快適にプレイできる軽さは本当にありがたい。RE:ENGINEはやっぱりすごいぜ!

そして『サンブレイク』の続報は春! まだ少し先になるが、実装されるという新たな鉄蟲糸技などの情報にも期待しつつSteam版をプレイして待っていよう!


『モンスターハンターライズ』
対応ハード:PC(Steam)
発売日:2022年1月13日(木)
公式サイト:
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise-steam/

※他機種版とのクロスプレイ・クロスセーブは非対応となります。

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