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【モンハンライズ】大塚角満の“逆鱗ぶいっ!”第100回 一瀬ディレクターインタビュー(1)|連載

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2022/02/08 18:00

大塚角満

ゲームライター、逆鱗日和の作者

大塚角満による『モンスターハンターライズ』のプレイ日記! 『逆鱗日和』から幾星霜--。舞台をVジャンプレイに移して、『モンハンライズ』で出会った毒にも薬にもならない日記をここから発信します!
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インタビュー、1回目!

 2021年3月26日に発売されたカプコンのNintendo Switch用ソフト『モンスターハンターライズ』。

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 それに合わせ、初代『モンハン』の時代から17年にわたって同シリーズのプレイ日記『逆鱗日和』を綴ってきた大塚角満が、なんとVジャンプレイにて“逆鱗”を冠する連載をスタート!!

 大塚角満の“逆鱗ぶいっ!”

 という名称で、『モンハンライズ』で出会ったさまざまなシーンを角満流のポップで楽しい文章で表現してきたのである。

 って、自分で“角満流のポップで楽しい文章”とか書くの、めちゃくちゃこそばゆいんだけど……。どんだけオノレ好きやねん……。

 そんな逆鱗ぶいっ!が、なんと今回の更新で連載100回というマイルストーンに到達ッ!!! 逆鱗の名のつく連載でこれだけの数を重ねられたの、何気にひさしぶりだわ~……!

 ということで!!

 せっかく100回に到達したんだから、キチンとした記念記事を綴りたい……! それも、バックナンバーのセルフセレクションとか、“モンハンライズ年表”みたいな、机の上で完結しちゃうものではなく……! 読者が見て「おお!!」と驚き、書いた俺自身も「この記事、おもろ!!!」と感動できる1本を……!!

 そこで俺は昨年のうちから、Vジャンプレイ編集部とカプコンさんにつぎのようなお願いをしていたのである!!

 「逆鱗ぶいっ!の連載100回記念で……ぜひとも、『モンハンライズ』の一瀬ディレクターにインタビューさせてください!! ちょうどコロナも収まってきているので、ひさしぶりに対面で!!」

 世界一のガンランサー(笑)の熱き要望は受け入れられ、年明け早々に数年ぶりとなる、

 “一瀬泰範ディレクターvs.大塚角満”

 のサシでのインタビューが実現することになったのであった!!

 しかし……!

 皆さんご承知の通り、年が明けてから新型コロナウイルスのオミクロン株が猛威を振るい始め、感染防止対策を徹底する観点から対面取材は断念……! 急遽、オンライン取材の形を取ってインタビューは実現することになったのでありました。

 『モンハンライズ』の立ち上げから現在の想いまで、10年来の仲であるふたりによるじつにフランクな対談をご覧あれ!!

▲『モンスターハンターライズ』の、一瀬泰範ディレクター。

オープンフィールドの理由

大塚 一瀬さん、おひさしぶりです! 今日は直接会ってお話する予定がオンラインになってしまい、残念で仕方ないです。

※くり返しになるが、新型コロナウイルスの感染予防対策で、今回はオンラインインタビューとなったのです。

一瀬 ホントですねぇ……。せっかく大塚さんの『鬼殺隊活動日報』に登場できることになったのに……。

大塚 ちょっと! そっちじゃないですよ!! “逆鱗ぶいっ!”の、連載100回記念としてインタビューさせてもらうんですから!

一瀬 あ、そっちだったんですねぇ(笑)。

大塚 そっちもこっちもないっすよ(苦笑)。当たり前じゃないですか。いやしかし、こうやって一瀬さんとサシで話すのって、本当にひさしぶりですよね。もしかして……『モンスターハンターポータブル 3rd』以来なのでは??

一瀬 あ、そうかもしれませんね。だって、気が付いたら大塚さんが違うところで『逆鱗』の連載を始められて、「マジか!!」って驚いていましたから。

大塚 そうなんです。一瀬さんとお会いしていなかった期間に古巣を辞めたり、『逆鱗』をまさかのVジャンプレイで書くことになったりと、本当にいろいろありました。なので……そういう細かいことは、コロナ禍が収まったときにゆっくりお話させてください。

一瀬 ぜひぜひ!

大塚 では、ぼちぼち本題に……! 『モンスターハンターライズ』が発売されてから、あと2ヵ月ほどで丸1年となります。多くの人々の予想通り息長く売れ続けていて、先日は累計販売本数が800万本になったとのリリースを拝見しました。

一瀬 はい! ありがとうございます。

大塚 多くの方に遊んでもらっている現状を、ディレクターの一瀬さんはどのようにご覧になっています?

一瀬 大塚さんのおっしゃる通り、日に日に販売本数が伸びておりまして、とくにこの年末年始に購入してくれた方が大勢いらっしゃると聞いています。長い期間、継続して遊んでくれている方がたくさんおられる一方で、新たなハンターが続々と加わってくれているのはたいへんうれしい状況です。開発スタッフ一同、心から感謝しているのはもちろんのこと、ダウンロードクエストの配信も行っていますし、超大型拡張コンテンツである『モンスターハンターライズ:サンブレイク』も控えているので、ますます気合を入れて臨まないといけないなと感じています。

大塚 新型コロナウイルスが蔓延したことで、“巣ごもり需要”なんて言葉も生まれたじゃないですか。タイミング的にも、『モンハンライズ』は巣ごもりのオトモとして大活躍してくれた印象があります。

一瀬 ああ、確かにそれはあるかもしれないですね。外に出る機会が減った分、ゲームでの繋がりはコロナ以前よりも濃くなった方は大勢いるでしょうし。とくに、いまもオンラインでインタビューをしてもらっていますけど、多くの人がオンライン会議システムを使いこなすようになって、ゲームのネットプレイで活用されているみたいですしね。

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大塚 でも一方で、このコロナ禍はゲーム開発の現場にも大きな影響を及ぼしたのでは……?

一瀬 いや、ホントに……。最初のころは、「自宅でどれだけのことができるだろう……?」って、手探りの日々でしたし。人が集まってのミーティングもできなくなってしまったので、オンライン会議やチャットを使ってなんとか乗り切った感じです。

大塚 我々記者も、取材やインタビューの制限が多くて、ぶっちゃけかなりたいへんでした。

一瀬 そのぶん、『鬼殺隊活動日報』を頻繁に更新されて。

大塚 『逆鱗ぶいっ!』もバリバリ書いてますよ!!(笑) いやだって、このインタビューで連載100回ですよ? 『逆鱗日和』を冠する日記で100話に到達するのって……『モンハンポータブル 2nd G』とか『3rd』のとき以来じゃないかなぁ。

一瀬 あ、ホントですか? よかったです(笑)

大塚 改めてお聞きしますけど、『モンハンライズ』のコンセプトには“和”というものがあります。これは開発当初から、一瀬さんの頭の中にあったものなのですか?

一瀬 プロデューサーの辻󠄀本から、Nintendo Switchをプラットフォームにした、携帯できる『モンハン』を作りたい……というリクエストがあって、「じゃあどうしようか……」と考え始めたところがスタートだと思います。その時点で、「こういうのにしよう!」という確固たるコンセプトがあったわけではなく、漠然と考え始めるうちに、「和の世界観をもう一度使って……」、「それに合わせたゲーム性として……」と考えていった感じでしょうか。

大塚 一瀬さんがディレクターを務めた『モンハンポータブル 3rd』が、まさに和がコンセプトでしたね。

一瀬 はい。ただ、そのころは『モンスターハンターダブルクロス』の制作をしているときでしたし、『モンスターハンター:ワールド』も進行していました。『モンハンライズ』は、その2作品よりも後に発売されることになります。

大塚 はい、実際にそうでしたね。

一瀬 ユーザーはどうしても、先に遊んだ『ダブルクロス』や『ワールド』の影響を受けます。ですので、それらの作品のいいところは取り入れつつも、『モンハンライズ』ならではの、独自進化の部分も必要になりますよね。よって、制作開始当初から「新たなゲーム性を作り上げなきゃな」という思いはありました。

大塚 そこでNintendo Switchが出てくるわけですけど、このポータブル機にも据え置き機にもなる唯一無二のハードで作るうえで、とくに注意したポイントはどのあたりですか?

一瀬 まさにその、“ポータブル機にも据え置き機にもなる”という点です。制作サイドとしては、同時進行でゲームをふたつ……つまり2倍の量を作っているような感覚になるので、これをどう考えるのかが重要なポイントになりました。

大塚 たとえば?

一瀬 Nintendo Switchはタッチパネルなので、最初はそういった機能も活かしていこうかなと考えたんです。でも、テレビに出力するとそれらの機能は使えなくなっちゃうので、必須の要素を入れるわけにはいかない……とか。実験的に、モンスターのターゲット切り替えでタッチパネルを使えるようにはしたんですけど、基本的にはどちらのモードでも気持ちよく遊べるように……という考えが根底にあります。システム面でも、それぞれのモードで処理や負荷の度合いが違ったりしたので、まずは“どちらでも同じように遊べる”ことをいちばんのポイントに据えました。

大塚 一瀬さんはPSPの『モンハンポータブル』シリーズやニンテンドー3DSの『モンハンクロス』シリーズも作られてきたので、携帯ゲーム機向けでの作業は慣れていると思いますけど、それでもNintendo Switchは違うんですね。

一瀬 そうですね。でも、テレビに出力できたり、表現力が上がったりしていることでやれることは格段に増えたので、ゲームとしての可能性はグッと広がったと思います。

大塚 おかげさまで、存分に両方のモードで遊んでいます。基本的には携帯モードにしていますけど、週末とか、腰を据えて遊べるときはテレビに出力したりして。

一瀬 ありがとうございます。まさに、メインは携帯機としての遊ばれ方だと思ったので、昔の『ポータブル』シリーズのように、皆で集まって協力プレイをしてもらえれば……という想いは開発当初から辻󠄀本と共有していました。それにプラスしてNintendo Switchの特性として、昼間はテレビの大画面で遊んで、寝るときはそのまま布団に持っていってちょっとだけ続きを……なんてこともできますよね。自分のライフスタイルに当てはめてゲームができる……という部分は携帯ゲーム機やスマホと同じだと思いますけど、それらよりもさらにゲームを深める遊び方も可能なハードだとも思うんです。そういう意味では、非常におもしろいゲーム機だと感じました。

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大塚 そして開発が始まるわけですけど、最初に手を付けたのはどのあたりですか? システム? Nintendo Switchの研究? それともマガイマガドみたいな新モンスターとかですか?

一瀬 さすが、鋭いですね。いい質問だなぁ。

大塚 ふふふ。

一瀬 最初はやはり、システムです。と言うのも、先ほど“当時は『モンハンダブルクロス』を作っていた”と言った通り、Nintendo Switchの開発機材がまだなかったんです。ですので、初期メンバーで集まって口頭で、「こんなのおもしろそうじゃない?」、「こういうのもいいかも」なんてのを話し合うところから始めたんですよ。ちなみに初期メンバーっていうのは……3人程度ですけど(笑)。

大塚 え! そんな少人数からスタートしたんですか!?

一瀬 そうなんです。僕と企画担当、あとメインのプログラマーだけだったので、できることはほとんどなく……。『モンハンダブルクロス』のチェックをしつつ、その合間を使ってネタ出しとか、それを実現するにはどうすればいいか……なんてことを話していました。……そうそう、翔蟲(かけりむし)のシステムも、「ちょっとやってみようか」ってことになって、『モンハンダブルクロス』を改造して作ったり(笑)。

大塚 へーーー!! まさか『モンハンダブルクロス』で翔蟲を試していたとは思わなかった(笑)。

一瀬 Nintendo Switchでも作れてよかったです(笑)。

大塚 もう何年も前になりますけど、一瀬さんにお話を伺ったときに、開発メンバーで合宿をして最初のネタ出しをするのが恒例だ……っておっしゃっていましたけど、それが今回は3人だった……って感じなんですね。

一瀬 はい、そうなります。『モンハンダブルクロス』の開発で忙しいこともあったので、夜な夜なその3人で隅っこの方に集まり、コソコソと話していた印象です。……いま考えると、よくちゃんとしたゲームになったなぁ……と思います。

大塚 いま翔蟲の話が出ましたけど、『モンハンライズ』ってオトモガルクと翔蟲の存在によって、いままでのシリーズ作品では見られなかったスピード感を実現したじゃないですか。立ち回りにも新たな息吹を吹き込むシステムになりましたけど、これを導入するうえで葛藤や迷いみたいなものはありませんでしたか?

一瀬 それは、なかったですね。『モンハンクロス』や『ダブルクロス』でも自分たちの作りたいゲームを作らせてもらいましたし、『モンハン:ワールド』もかなり斬新なシステムを導入したりしていましたから。それらに対するユーザーのポジティブな反応も見て、『モンハンライズ』でももう一段階踏み込んで、“新しい『モンスターハンター』”を見いだしていきたいなという思いが強くあったんです。その思いを起点に、システム、モンスター、フィールド、オトモなど売りになる要素を作っていったので、迷いや葛藤を感じることもなかったのかなと。そして最終的に、それらの要素がうまくリンクしてくれたので、間違いではなかったと感じています。

大塚 よくVジャンプの方とゲームについて話すんですけど、皆おっさんなので集中力が続かず、ゲームも長く遊ぶのが苦しくなってきた……なんて言い合うんです。でも『モンハンライズ』はじつにフットワーク軽く遊ぶことができるので、「おっさんでも大丈夫ですね!!」なんて傷をなめ合う格好の材料に(笑)。

一瀬 若い人たちでも楽しく遊べますよ!(笑)

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大塚 たとえばクエスト中につねに、マップに大型モンスターが表示されているから、オトモガルクに飛び乗って一直線に目標に向かって突っ走れたり……! せっかちなおじさんも大喜びですよ。

一瀬 確かに、ゲームのテンポをよくするように設計しましたね。それもあってか、昔ながらのハンターさんも喜んで遊んでくれたり、新規のユーザーさんもすぐに慣れて、思う存分楽しんでくれているようです。

大塚 そうそう、まさにテンポ! 抜群なんだよなあ。

一瀬 ただいっぽうで、“『モンハン』の伝統的な良さ”みたいなものをどこまで残すのかについては、かなり悩みました。ペイントボールひとつ取っても、まず誰かが目標にペイントして、以降は見失わないようにアイテムも駆使しながら追い詰めていく……という、狩りの起点になっていたじゃないですか。そこから、「自分がペイントボールをぶつけたから順調に進んでいる!」なんていう、狩猟の醍醐味が生まれたりもしますし……。『モンハンライズ』ではこの部分を大幅にカットしてしまったので、何かしら別の方法でゲームを作らないといけないなと考えました。最初から目標物は見えているけど、それを逆手に取って、“そこにどうたどり着くのか”という新たなアプローチを生み出したいなと考えました。

大塚 ああ、なるほど! 一直線に目標物に向かって行くこともできるけど、オトモガルクに乗っていればスタミナ消費もないし、いろいろと寄り道することもできると……!

一瀬 まさに! その通りです。

オトモガルク開発秘話

大塚 その“オトモガルク”ですけど、開発の初期からアイデアとしてあったんですか?

一瀬 そうですね。遊びの各所に売りとなる要素を入れたいと思っていたので、オトモにも目を引くモノを置きたいと考えました。そこで、以前からユーザーの方々から、「ネコ型の獣人(アイルー)だけじゃなく、イヌ型の獣人も作ってほしい」という声が多く届いていたこともあったので、「じゃあ……!」ということでガルクの開発を始めたわけです。これをオトモガルクとすることでキャッチーな売りになると思いましたし、『モンハンライズ』のアイコンとしての役割も果たしてくれるだろうなと。

大塚 ああ、確かに。「『モンハンライズ』って……犬のヤツね!」みたいな。

一瀬 そうですそうです。まさに“記号”として使うこともできるので、オトモガルクについては最初から「入れよう!」と話していました。

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大塚 そしてもうひとつ、『モンハンライズ』の象徴的なシステムが“翔蟲”です。これが導入されたことであらゆる場所に行けるようになったわけですけど、それに合わせてフィールドを広くして、高低差も付けるようにしたのですか?

一瀬 フィールドに関しては最初、『モンハンダブルクロス』まで使っていた“エリアチェンジ制”にしようと思っていたので、フィールドの広さとかいった部分についてはあまり考えていませんでした。どちらかというと、モンスターとの立ち回りに変化をもたらすために翔蟲を導入しようと思ったので。

大塚 ほー……! というか、最初はエリア制にしようと思っていたんですね!

一瀬 そうなんです。区切られたエリア内で絵の密度とかビジュアルの充実度を上げて、画面の見栄えを追求しようと思っていたんですよね。でも、制作のさなかにゲーム業界の主流がオープンフィールドになってきたのを見て、辻󠄀本と、「『モンハンライズ』も、そういう思想で作りましょうか」と話し合って。急遽、閉じたエリアでビジュアルを煮詰めるよりもゲーム性を最優先して、現在のオープンフィールドかつ高低差のある世界ができました。そこから、翔蟲を使った“地形を使った遊び”もいろいろと入れ込んでいったんです。

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大塚 いまだに、フィールド上で知らない場所がけっこうあって驚くんですよねぇ……! くまなく見ていると自分では思っていたのに、不意に、「あれ!? こんな場所あったっけ!?」とビックリする場所に出たり……。もうすぐ、プレイ開始から1年になるというのに(苦笑)。

一瀬 1年間、電源は入れるけど、ぜんぜん遊んでいなかったとか?

大塚 失礼な! そんなことないですよ!

一瀬 連載が100回になるというのに、本当は毎日……10分ずつしかやっていないとか?(笑)

大塚 いやいや!!(笑) でもこういうプレイヤー、けっこう多いと思いますよ! いまだに新しい発見がある人。

一瀬 確かに僕も、初代『モンハン』を遊び始めてから半年以上が経過したときに、森丘エリア9の段差の奥にハチミツがあることに初めて気づきましたからね。

大塚 わかる~~~!! エリア11の滝を登って石が採れるとか、7年くらい気づかなかったりね!

一瀬 マジっすか!? それは、わりとすぐに気づきましたけど(笑)。
大塚 ……。いやでも、『モンハンライズ』は絶対に多いですよ、そういうの。

一瀬 最近発見した中で、「マジか!」って思った場所はあります?
大塚 ……大社跡の、キャンプのまわりに道があることについ最近気づきました(苦笑)。何かの採取クエストを始めたときに、キャンプのすぐ近くにマークが付いていたんです。でも、そんなところに行ったことがなかったので、「え? 何これ。マーカー、ズレてるでw」って思いながら向かったら、まんまと通路があったという……(笑)。

一瀬 あははははは!!

大塚 絶対に俺だけじゃないですって! もういっそ、アンケート取ったろうかな。「この場所に気付かなかった人、どれくらいいますか!?」って。

一瀬 ああ、おもしろいですね! ぜひやってください(笑)。

大塚 すべて行き尽くしたと思っている大社跡でそれなんで、ほかのフィールドはもっとあるんだろうなぁ……。

一瀬 水没林とかも、けっこうあると思いますよ。

大塚 水没林は……全部回ったと思っているんです(笑)。

一瀬 またまた(笑)。いやでも、大塚さんが新しい発見をされることを願っていますよ。

大塚 『モンハンライズ:サンブレイク』が発売されるまでに、ホントにあらゆることをしゃぶりつくしてやろうと思っています。

一瀬 環境生物は、全部見つけました?

大塚 いや……見つけてないと思います。環境生物好きなくせに、抜けはあるだろうなあ。

※インタビュー後に調べたら、5匹ほど未発見になっていました^^;

一瀬 じゃあ、あと5年くらい楽しめますね。

大塚 長いな……。一瀬さんの次回作が出てそう(笑)。

 記事も長くなったので、続きは次回の更新で!!

▼前回の記事はこちら▼

『モンスターハンターライズ』
発売日:2021年3月26日(金)
対応機種:Nintendo Switch
ジャンル:ハンティングアクション
プレイ人数:1人(オンライン:1~4人)
※インターネット通信プレイ、ローカル通信プレイ対応

©CAPCOM CO., LTD. 2021 ALL RIGHTS RESERVED.

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