ヒスイゾロアークVSTARデッキ
ヒスイゾロアークVSTARをメインにしたデッキ。同じく「ダークファンタズマ」で登場のゲンガーとダメージポンプ、それと大口の沼を使って場のポケモンすべてにダメカンを乗せ、「のろいをきざむ」で毎ターン230以上のダメージを叩き出すのを目指していく。
いわゆるデザイナーズコンボに従った構築なので特にひねりはないが、そのぶん結構扱いやすい部類だと思う!
まだ一人回しで調整したレベルで深いところまで探っていないのはご了承ください。
【ポケモン】
■ヒスイゾロアークV-VSTAR:4-3
初手から出したいメインアタッカーなので4-3。
■ビッパ-ビーダル:3-2
ダメカンを置く対象&ドローできる要員としてビーダル。早めに場に並べたいのでビッパを3枚。
■ゲンガー:3
重要カード。4枚にするか迷うところもあるが、そこまではベンチに出さないこともあるので3枚に。2枚はトラッシュに落としておくと役立つ。崩れたスタジアムを出されたあとでも、スタジアムさえ貼り替えればすぐ復帰できるのも便利。セイボリーも問題ナシ。いざというときにはバトル場で盾にも。
■ネオラントV:1
たねポケモンの枚数が少ないぶん、初手バトル場ネオラントVが怖いが有事を考慮して入れておいた。ビーダルがいるのでクロバットVは採用せず。
マナフィを入れるか悩ましい。ゲンガーはダメカンを3個乗せる関係で、実質HP90の状態で場に出ることになるので、かがやくゲッコウガやジバコイルVSTARのベンチ狙撃の圏内には入ってしまう。ただゲンガーの場合倒されてもすぐに復帰できるのと(サイドは取られてしまうが)、ダメージポンプを使ってダメカンを移動させておけば1発耐えることはできる。とはいえビッパが倒されることも考慮すると、ネオラントVのかわりにマナフィにしてもいいのかも…。
【グッズ】
全体的に枚数はまだ要調整。
■クイックボール:4/ハイパーボール:2/しんかのおこう:4
進化ポケモンが多いので、しんかのおこうを4枚。おこうでゲンガーを持ってきてクイックやハイパーでトラッシュすることもよくある。
■ポケモンいれかえ2/ふうせん:1
入れ替え系は計3枚。ヒスイゾロアークVなら「うつろがえり」でエネを付けずにベンチと交代できる。ふうせんは2枚のほうがよいかな?と思ったけどそこまで使う機会がなさそうだったので1枚に(もちろんあれば便利だけど)。
■エネくじ:3
ダブルターボが生命線なところもあるので3枚採用。ポンプを3枚にしてエネくじを4枚にするかは悩んだが、過剰感もあったので3枚に。
■ダメージポンプ:4
大口の沼を4枚入れてはいるが、都合よく出せるとは限らないのでこちらも4枚投入した。とにかくダメカンを乗せることを重視。ゲンガーからだけでなく、後から大口の沼を出した時にも活用できる。
■大きなおまもり:1
ゾロアークVSTARにダメカンが1~2個乗った状態で立ち回ることになるので、少しでも一撃で倒されることの対策に。ただダメカン1個でも乗っていると、290ライン(パルキアVSTARのベルト付き最大打点)が防げない。
■こだわりベルト:1
ダブルターボ+ダメカン6匹+ベルトで310ダメージになるので、大きなおまもり付きVSTARを一撃ラインに。おまもりとベルト、どっちか2枚するにか迷ったけどとりあえず1枚ずつにした。
<ほか候補>
■トレッキングシューズ
最初はエネくじの代わりに入れていたのだが、ダブルターボを持ってきて確実に攻撃できる状況を作り出す方が重要に感じたのでエネくじにした次第。トレッキングシューズだとゲンガーを落としやすいメリットもある。
【サポート】
シマボシ入れたくらいでシンプルな配分にしてみた。
■博士の研究:4/マリィ:2
無難な枚数。ゲンガーをトラッシュしたい状況もあるので博士を4枚。「ファントムスター」を考慮するとマリィを3枚でもいいかなあと思ったけど特にこの配分で今のところ困らなかった。
■シマボシ:1
トラッシュに落ちたダブルターボや大口の沼など、どうしても必要になるカードを回収する目的。2回コイン投げれば1回はオモテが出るでしょ理論。デッキトップに戻したカードは「はたらくまえば」や「ファントムスター」で持ってこられる。
■ボスの指令:3
高火力でポケモンVを倒していくために3枚。
【スタジアム】
初ターンから置いて即ベンチにダメカンを乗せたい&崩れたスタジアムに弱いデッキなので4枚フル投入した。
【エネルギー】
■ダブルターボ:4
必須の4枚。基本コレ付けて戦う。ダブルが来ず先に超orパワフルを付けておく状況も出てくるが、次の番でダブルターボが来て計3エネってこともありがちではある。そうすると1エネぶんもったいないのだが、エネが付かないよりはマシという考え。あとシンオウ神殿対策にもなる。
■パワフルエネルギー:2
ダブルターボのマイナスぶんを帳消しにできる。ただ、ダメカン5~6匹の状況なら、-20のままでもそれほど影響はない。
・250-20→230ダメージ(V一撃ライン)
・300-20→280ダメージ(VSTAR一撃ライン)
とはいえダメカン数、エネの状況、ベルトの有無に応じて一撃ラインを変えられる利点はあるのと、VMAXもダメージ圏内に入れやすい。
▶ダメカン5匹
・パワフル+超エネ→270ダメージ
・パワフル+ダブルターボ+ベルト→280ダメージ
▶ダメカン6匹
・パワフル+超エネ→320ダメージ
・パワフル+ダブルターボ+こだわりベルト→330ダメージ
■超エネルギー:2
ゲンガーでも戦えるように一応2枚。「のろいをきざむ」の打点が足りず、倒しきれなかったポケモンへのトドメ攻撃などに。ただ結局2枚だし、あまりゲンガーにエネを貼れる余裕もないかもしれない。
<ほか候補>
■キャプチャーエネルギー
パワフルと悩んだ。キャプチャーだと直接ベンチに出すため大口の沼の効果を受けられない関係上、相性がベストというほどではない。ただゲンガーがいれば、ダメージポンプで移動させる対象先にできる。パワフルもキャプチャーも活用状況が限定的な場面もあるのでどちらでもよいかも…? もしくは超エネと入れ替えるか。
ざっくり所感
初手でポケモンを引きにくい
たねポケモンの総枚数が8枚と少なめなので、最初の7枚にいずれかのポケモンが来る確率は約65%。そこそこマリガンする確率が高い。かといって枠も増やしにくかったので、ここはもう割り切ることにした。
盤面が整えば毎ターン230~280ダメージ出しやすい!
バトル場にヒスイゾロアーク、ベンチにヒスイゾロアーク、ビーダル、ビッパorネオラント、ゲンガー×1~2のような状況を作って、「のろいをきざむ」で大ダメージを与えて続けていくのみ! 目的がシンプルなので、特に難しさはない(と思う)のもこのデッキのいいところ。
また、大口の沼、ゲンガー、ダメージポンプの3種を多く入れていることもあり場のポケモン5~6匹ダメカンが乗った状況は作り出しやすい。バトル場のVSTARが倒されても、トラッシュにゲンガーが控えていればすぐ枠を埋められるので、打点を下げずに攻撃していける。
そのため相手のポケモンVを次々と倒していきやすいが、ヒスイゾロアークVSTARにダメカンが1~2個乗ってる状況が多い関係上、こちらも倒されやすい側面はある。倒して倒され…な『レジェンズ アルセウス』のトレーナー戦のような攻防になる時も。
というのもあって毎ターンVSTARに進化して攻撃していけるかどうかにもかかる…!! あとは序盤の展開がうまくいかずダメカンが乗せられないと、ゾロアークVSTARで打点がまったく出せない状況になってしまうのは弱点。が、「ファントムスター」さえ使えれば事故ぎみでも打開はしやすかった。
「ファントムスター」が便利すぎる!
「ファントムスター」はいつでも博士の研究ができる特性。特にサポートが来ず手詰まりになった状況の際にとっっても役立つ。「はたらくまえば」と組み合わせることで、ほしいカードも引き込みやすい。
さらに博士の研究を使って一気に盤面を整えたり、フィニッシャーとしてボスの指令を引き込んだりなど序盤から終盤まで大活躍してくれる。大口の沼を4枚入れているぶん、頂への雪道でも止められにくい。
という感じで最初はコンボの要求数が多めで難しいか?と思いつつも、実際に動かしてみると比較的安定感のある立ち回りができる印象であった。ダブルターボでもベルトなしで毎ターン高火力出し続けられる点がやはり強力。最初にマリガンし続けるのが怖い部分ではあるけど…。
ちなみにドンファン(闘1エネの「じしん」で自身のベンチ全員に20ダメージ)とヒスイゾロアークVSTARを組み合わせたデッキも考えてみたが、ドンファンで先に攻撃する必要性が薄いのとその展開に手間取りやすく、今回のデッキの方が扱いやすさはだいぶ上という感じだった。
発売後に改めて使っていきたいなと思うゾロ!
おわり
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